職能應用案例
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萬得科技顧問有限公司:以職能基準開發具能力辨別度的創新培訓教材
注重團隊人才素質, 積極參與政府培訓專案、精實在地化服務平台
萬得科技顧問有限公司(簡稱:WTC),創於2011年3月,為一辦理安全培訓並協助中小企業取得安全認證優質企業(AEO, Authorized Economic Operator)之培訓機構,以降低企業經營風險,促進國際接軌,增加我國企業競爭力之。初期由16位管理系統專家所組而成,致力建立一個執著專業、誠信、穩健、踏實之全方位企管培訓顧問團隊。
萬得科技專案團隊目前擁有國內最完整的「AEO整體解決方案」以及供應鏈安全培訓服務實績,屢次榮獲國家肯定,曾參與政府教育部、勞動部與行政院勞工委員會相關培訓補助計畫,包括:(1)104年度教育部產業學院遊戲設計學分學程、(2)勞動部小型人力提升計畫、(3)103年度勞動部雲端手機互動遊戲夢工廠程式開發及(4)100年度行委會雲端手機2D/3D遊戲程式開發學程等,與本計劃「行動遊戲程式設計師創新培訓產品/服務開發計畫」具高度相關之計畫執行經驗。除此之外,萬得科技專案團隊亦經常參與政府立法、專案成立,對政府相關單位之運作與社經趨勢之掌握,經驗熟稔,就AEO系統服務暨安全培訓等相關服務而言,每年平均約執行35~40案,市佔率超過60%。
萬得科技顧問公司注重團隊素質,專案團隊資歷學士佔9人、碩士4人、博士3人,均具10年以上年資,產業內開發與服務成果豐碩,包括:105年與飛絡力公司合作之「炸彈飛人拳擊機技術服務專案」、103年與彰化縣合作之「反毒反飆車反幫派動畫與網頁遊戲製作技術服務專案、102年度應用智慧型手機程式設計復健100年度數位遊戲Google Inventor服務暨利用Google Inventor製作數位遊戲之探討;期間更屢獲國際、國家級獎項,涵蓋領域如:2015年「遠端監控暨語音辨識之門禁保全系統」榮獲第十八屆莫斯科俄羅斯阿基米德國際發明展暨競賽銀牌獎、2014年「智慧型聲控式遠端監控信箱」榮獲第六屆波蘭華沙國際發明展銀牌獎、以及教育部傑出資訊志工團隊銀質服務獎…等獲獎實蹟,萬得科技專案團隊在軟實力上的創新智能備受肯定。同時,萬得科技專案團隊亦活躍於我國中小企業相關培訓實務,協助250家以上的企業廠商建置ISO、AEO系統,辦理相關培訓課程,對我國企業之程式需求有深刻的了解與掌握,成為萬得科技專案團隊在執行本培訓產品服務發開計畫層面上,可兼具創新性與可行性之堅實基礎。
配合遊戲業特質, 教材大綱對焦職能基準,人才培育明確、有效
根據台灣商業發展研究院「2016年台灣遊戲產業發展趨勢及商機」研究數據顯示,全球遊戲產業產值穩定成長,2015年已達915億美元,預計2018年將上看1135億美元之外,其中,桌機遊戲雖為目前最大宗比例,行動遊戲卻預計將在手機與行動裝置高速上網的驅動下,成為2018年遊戲市場占比最大的項目。以全球市場觀之,遊戲市場以亞洲為消費主體,日本、韓國位居第三、第四,而居冠的中國市場已取代美國成為遊戲市場的消費大國。再者,目前中國地區網路使用者僅占人口總體一半之距,網路與行動裝置之普及,預估未來將有16.1%的高度成長率,成長空間大有可為。綜觀鄰近的東南亞國家,近年來中產階級擴增並具備日常生活仰賴行動裝置、網路建置趨近完備及吸引海外遊戲廠商投資等總體因素,遊戲產業成長力道驚人。
綜上所述,我國整體遊戲營業,產業總收入於2015年突破253億台幣、年增率10%之外,雖僅為全球排名第15,但若將市場範疇闊增至華文市場的話,未來產值空間,潛力可期。產業經驗豐富的萬得科技顧問公司總經理莊明勳認為,無論選擇深耕國內市場或以華文市場為目標,我國行動遊戲產業發展趨勢與特質有五:
一、手遊為王
根據調查顯示,有85%的玩家使用行動裝置玩電動遊戲,成為遊戲的最大平台,並以超過線上遊戲的五被速成長。其成因除不受空間限制之外,隨身攜帶、隨時連結社群平台、分享與互動,都已超過傳統用遊戲打發時間之休閒功能,在特定市場中,如:親子共享、老人復健、數位教育…等,社會性效益日漸顯露。
二、聚眾於分銷平台
行動遊戲產業鏈中存有一個「分銷平台通路商」,會在遊戲開發商完成遊戲開發之後扮演聚眾的角色,以其協同的支付系統吸引玩家的參與遊戲商品。因此,如何在已進入高度競爭的手遊市場內推廣,成為最需克服的議題。
台灣遊戲業者型態,多為3~5人的公司規模,單打獨鬥的營運特徵明顯;因此,在iOS與Android平台系統同時並存的產業現況下,產業中出現越來越多的遊戲開發商直接與大型發行商、平台商合作,以便於從研發期間就透過與平台緊密的合作關係,紓減前期資金不足的壓力。此外,也可在小型的企業規模下,取得更多的資源運用,像是:利用平台商的活躍用戶,整合行銷活動與深度的用戶行為調查,做為商品的策略規劃基礎,增加手遊商品的成功機率。又或如:直接與群眾募資平台合作,透明化遊戲開發過程,透過玩家提前遊玩(Early Access)等方式籌資、贊助、或預先購買的支付模式,提前建立顧客關係並在遊戲上市前回饋修改建議。
三、家庭互動成為未來的遊戲模式
手遊市場受惠於行動裝置使電動遊戲的參與門檻大幅降低,整體遊戲玩家的年齡層向上、向下擴展,以過去鮮少玩電動遊戲的45~60歲女性,在手遊市場中已達到一成的玩家比例。同時,手遊市場也呈現出「親子共遊」的消費趨勢,有許多現代的玩家是父母帶著孩童和銀髮長輩一起參與遊戲情境,讓「創造家庭互動」在觸控面板、擴增實境、虛擬實境等鏡頭與演算技術進步的推力下,成為遊戲設計中很必要的一環。
四、簡易的安裝與操作程序,是消費者深化參與程度的關鍵
受上述三大趨勢影響所致,現代行動遊戲玩家與傳統電動玩家行為特質迥異,根據調查,玩家只要在安裝過程稍微遇到複雜一點的手續,就會放棄參與遊戲,而將注意力移轉到同質性高的遊戲;因而導致手遊的程式開發人員在必須在研發最初期間就了解「安裝方便」與「操作簡單」成為消費者決定是否有意願繼續深化其對某款遊戲商品的參與程度。因此,實惠且高效能的引擎(如:Unity)、便利且用戶漸多的數位發行通路(如:Steam)等因素就成就了近年來的獨立遊戲開發榮景,也讓更多獨立開發商有餘裕面向更廣大的消費群。
五、「角色扮演」的遊戲類型當道
根據調查,我國的行動遊戲玩家每日平均參與時數為1~3小時,消費特性上非常注意遊戲實是的整體內容之外,其中,更以「角色扮演」為不分遊戲平台中最熱門的遊戲類型。因此,如何增加遊戲的觀賞性是提升行動遊戲玩家黏著度的課題。並且,在可見的將來,預計將有越來越多的遊戲商品會直接內建錄影、編輯等功能,有利於玩家加入遊戲的推廣。
有鑑於上述五大產業趨勢,萬得科技專案團隊認為遊戲產業的人才缺口,應從質與量上同時進行解決。就我國遊戲開發商小而獨立運作的特質來看,遊戲程式設計師的人才需求已趨向多元且全方位的能力建置,其中,最重的就是人才是否具備「遊戲人」的人格特質,也就是說除了技術專業之外,團隊合作與溝通協調能力會是決定遊戲能否成功的關鍵,使開發團隊的觸角可延伸至三個競爭力之整合與均衡發展,更是破解我國現下大專校院相關系因領域專業壁壘分明之產學落差盲點所在。其三個須整合的競爭力為:
1.程式力
無論是怎樣的創意構想,都是依靠程式人員以數位的程式表達出來,程式功力高下往往是決定創意構想能否發揮的關鍵,許多經典遊戲都是建立在優秀的程式技術下。一般遊戲公司多半僅有開發單機遊戲的經驗,特別欠缺網路人才。
2.美術力
遊戲是透過美術呈現在螢幕上,美術的好壞大幅影響消費者的第一印象。目前業界對2D平面及3D立體的美術都有需求。而角色造型設計是國內商業美術設計較弱的一環,這也是產品競爭力的重點。另外遊戲與動畫產業非常不同,經常被外界誤會。動畫需要的是精緻的高面數人才,但遊戲要的卻是低面數人才,訓練的方向並不相同。
3.企劃力
企劃在過去是個含糊的角色,常常受到忽略,外界常以為有程式有動畫就可以做出遊戲了。遊戲有好不好玩的問題,光有程式及美術並沒有用。就像拍電影除了有製片(製作人)、導演及攝影(程式)、演員及場景美術(美術),還得要有劇本才行,而有能力扮演好編故事的,就是企劃力。因此,一個好的手遊企劃人必需瞭解市場,把消費者放在心中,創造出遊戲獨特的風格與內容。
承上所述,萬得科技結合公司所擁有的學理、實務經驗與人脈網絡,橋接也是經濟部遊戲程式設計師能力鑑定之行動遊戲認同學校─中州科技大學與台灣產業競爭力協會(TICA),一同三方合作,創新開發二項適合國內遊戲產業特質之人才培訓教材,並在工作專業性與專利之限制條件下,將合作關係與計畫實施架構如下圖1.所示:
圖1. 萬得科技顧問公司、中州科技大學多遊系與TICA三機構合作關係
如上圖內容,由萬得科技顧問公司專案團隊負責計畫運作、中州科技大學多遊系執行多遊教材製作,並透過勞務委託的方式,由TICA負責分析產業需求及整合供協會、業者檢驗教材實用性。同時,為帶出產業實質效益,萬得科技專案團隊將本計劃目標訂定於四個提升要點:
1.因應我國行動遊戲產業特質,提升培訓教材之完整性
為因應「分銷平台通路商」存在之產業特徵,培訓教材必須同時完成開發程式設計基礎(iOS與Android)及跨平台Unity等兩項遊戲程式設計師之培訓教材。規劃出(1)教材分析、(2)教材大綱設計、(3)教材開發、(4)開發檢驗、以及(5)整合教材等五個實施步驟,細部實施辦法如下圖2.內容:
圖2. 截至2016年10月中旬,已完成至教材開發階段
2.直接對焦四項職能基準,確保提升教材明確性
行動遊戲產業具有快速改玄更張的特性,教材替換不易,國內學校與培訓機構大多就有限的教材內容開發人員在有限的經驗下,編撰片面教材,使得我國遊戲程式設計人才無法進行明確的標準化能力培育。因此,萬得科技於設計教材大綱之際,即對焦至少四項經濟部人才能力鑑定之產業職能基準,包括:遊戲程式設師、遊戲客戶端程式設計師、遊戲伺服器端程式設計師、以及數位內容遊戲美術專業人員等職能基準項目,教材內容大綱以「程式設計基礎(Android+iOS)」為實例如下:
圖3. 程式設計基礎(Android+iOS)教材大綱對焦經濟部產業發展署人才鑑定之行動遊戲程式設計師規範。
3.以實務為導向,落實教材之創新性
萬得科技專案團隊於計畫規劃中,提出(1)教材雲端數位化、(2)高度成長性設計、(3)實用導向設計等三大方向的創新作法,其創新設計、面臨問題與創新解決方案三者之對應關係,如下表1說明:
表一
實施期間,由中州大學(CCTU)多遊系提供原始教材為元素文件,並協助調整、確認教材大綱內容,並將教材大綱植入「行動遊戲程式設計師創新培訓 Game-code Tutor」網站內容,作為後續雲端教學平台之基礎,並且申請2項以上之專利,創造與國際接軌並持續發展教案同步調整之數位化教材,以增加本計劃商品服務之影響深度與廣度。行動遊戲程式設計師創新培訓 Game-code Tutor之角色扮演遊戲進行量化之評量系統,介紹影片網址,其網站成果範例如下:
圖4. 行動遊戲程式設計師創新培訓 Game-code Tutor 首頁畫面
4.先行進行產業調查,提高教材之有效性
本計劃萬得科技委由具豐富供應鏈整合經驗之台灣競爭力協會協調聯繫12家國內知名遊戲廠商、一家遊戲相關供協會以問卷調查為主、電話訪問為輔進行調查後,產出需求分析報告。於報告中取得行動遊戲程式設計師應具備android程式設計能力、iOS程式設計能力、跨平台Unity遊戲程式設計能力、2D暨3D遊戲美術能力、以及遊戲動作捕捉(MOCAP)技術;即成為本計劃培訓教材設計獨特性且具即戰力之開發依據,實際問卷如下圖6.
圖6﹑行動遊戲程式設計師培訓教材需求初步問卷
數位教材雲端化、網絡連結聯盟化, 有效啟動「訓-考-用」之良性循環。
受產業特質與遊戲人才特性影響,本計劃所產出之培訓商品服務,具體效益包括:
一、根據產業需求設計教材內容,培訓關鍵能力
透過相關公協會合作進行市場調查,將本計劃最終實際產出訂定於兩項符合產業需求之創新培訓教材,透過量化問卷輔以電話質性訪談,取得大量的第一線市場回饋,使依據其回饋方向進而設計教材大綱之教學內容,可精準培育現下產業最需要的專業職能,有利於3~5員工規模的遊戲公司,帶動人才素質全方位提升,優化我國遊戲商能以高品質的遊戲連接世界,提供完整的行動遊戲服務。
二、創造產業群聚效益,促進報考
藉由執行本計劃,將垂直整合超過10家遊戲開發商之外,並透過TICA運用相關公協會之資源整合力量,讓我國遊戲企業成為互補且上、中、下游之一條龍分工模式,讓遊戲產業及製作教材得以培育人才而發揚光大,形成產業群聚效益為一個大型遊戲產業聯盟,降低我國遊戲商經常單打獨鬥的缺點,將有利於深化產業人才能力鑑定於行動遊戲設計師領域中的認知與認同程度,促進報考人數。
三、創新性教材帶動產業使用價值
本計劃開發教材對焦於經濟部人才鑑定項目「初級遊戲程式設計師─行動遊戲」之職能基準,明確與經濟部政策接軌之外,更以萬得科技在軟體產業中獨特之培育能力開發產業創新性的培訓商品服務,共計產出之數位教材形式包括有:(1)雲端學習平台、(2)影音教材、(3)簡報講義、(4)教學網站、以及(5)互動遊戲等。帶動第一年報考人數達150人、獲證者超過50人,補充行動遊戲業者所需人才。此外,本教材因具同步調整各出版形式內容之特質,故後續可因產業與學校需求,投入每年約3.000 人至遊戲設計培訓市場,帶動延伸產值達4,000千元新台幣。
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※因應經濟部組織改造,自112/9/26產業發展署正式更名為產業發展署。